강좌 정보

강의 링크
https://remain.co.kr/shop/item.php?it_id=1616312786

 

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신한카드 2-6개월 무이자 할부 (5만원 이상) KB국민 2-6개월 무이자 할부 (5만원 이상) 비씨(페이북) 2-6개월 무이자 할부 (5만원 이상) 삼성카드 2-6개월 무이자 할부 (5만원 이상) NH농협 2-6개월 무이

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강의 가격
170,000원
(현시점 기준 1년 8개월 전에 구매했으나, 강의 가격은 계속 170,000원으로 동결)


강의 구성
총 강의 시수 176강

  • UI GUI 디자인
  • UXUI 디자인
  • 디자인 시스템 프로세스
  • 온라인 쇼핑몰 디자인 가이드
  • 모빌리티 UX/UI 클래스
  • 스케치, XD, 피그마 툴
  • 프로토파이 툴
  • 디자이너 채용의 모든 것

강의 시수는 176강으로 매우 많음.
단, 실제로 강의가 세세하게 잘 나왔다기보다는 다소 강의 시수를 의도적으로 늘린 것 같다는 느낌을 지울 수 없음. (이는 강의 총평을 자세히 보면 확인 가능)

강의 총평

  1. 좋았던 부분 👍
    1. FE/서비스 기획자에게 도움이 될 것으로 보임.
      1. 디자이너가 어떤 관점으로 작업을 진행하는지 이해할 수 있어서 디자이너와 협업 경험이 많지 않은 주니어 FE/서비스 기획자가 디자이너와 협업하는 데에 도움이 될 것으로 보임.
      2. 반대로 디자이너와 협업경험이 많은 유관직무자 이거나, 본인의 직무가 프로덕트 디자이너라면, 디자인시스템 부분을제외하면 큰 도움은 어려울 것으로 보임.
    2. O2O 산업에 대한 도움이 될 것으로 보임.
      1. 모빌리티 UX/UI 클래스가 O2O플랫폼에 대한 전반적인 비즈니스 전략을 포함해, 프로덕트 제안점까지 얘기하고있어, 기획자로서 도움이 되는 부분이 많았음. 해당 파트는 다른 분들께도 권하고 싶음.
    3. UI 디자인 이론 학습가능.
      1. UI GUI 클래스에서는, 관습적으로 받아들였던 내용들이 그렇게 정해진 원인을 학습할 수 있었음. 실무에 크게 도움이 되는 내용이라고 보기는 어려우나 디자인에 있어서 배경 논리가 강화될 수 있는 요소로 보임.
  2. 아쉬웠던 부분 🥲
    1. 집중하기 힘든 구조
      1. 한 강의에 최소 5명 이상의 강사가 있고 바뀔 때마다 각자 자기소개를 다시 하고, 강의 방식과 강의자료 방식이 달라 온전히 집중하기에는 아쉬움이 있었음.
      2. 강의가 주로 3~8분으로 끊겨 회차가 많은 형식으로 구성되어 있으나, remain 강의 플레이어가 자동재생을 지원하지 않아, 한강한강 들을 때마다 조작이 필요한 점이 집중을 흐트러트리게 함.
    2. 넓고 얕은 내용
      1. 스케치, XD, 피그마 등 다양한 디자인 툴에 대해서 한 번에 다루면서 해당툴에 대한 전문적인 내용은 다루지 못하고 있음.
      2. 기본적인 인터페이스 설명 및 최소한의 차이점 설명 수준.
      3. 다만 디자이너가 아니라고 할 때 이 정도 내용으로 협업에는 도움이 될 것으로 보임.

 

강의 상세 요약

파일링크

2023.01.21_remain_강의__uiux_.pdf
15.71MB

노션링크

https://andossi.notion.site/2023-01-21-remain-UIUX-5954f5813f3a4dc7b1d0a5f1f16cc219

 

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브랜드 디자인을 공부하는 사람이라면,

서비스 디자인을 공부하는 사람이라면,

마케팅을 공부하는 마자이너라면,

한 번쯤은 제목만 보고도 혹했을 바로 그 책.

 

팀 브라운 저, <기획에서 마케팅까지 디자인에 집중하라>

 

2010년 1쇄 발행으로 이제 어느덧 10년 차가 된 굉장히 오래된 책이지만, 팀 브라운의 묵직한 이야기는 아직도 그 힘을 잃지 않았다.

 

나는 건축을 복수 전공하고 있고, 수업에서 디자인사에 대해 배운 적이 있지만, 디자인 이론에 대한 책은 처음이었다.

다만, vmd나 지적 자본론과 같은 택틱스러운 내용의 책과, 기획에 초점을 맞춘 책은 읽은 경험이 있다.

 

그래서 그런지, 일반적인 교양서들과 달리 굉장히 어려웠다. 1부는 각각의 기업의 사례를 기준으로 어떻게 디자인적 사고가 이루어지고 어떤 디자인적 사고가 중요한지에 대해서 귀납적-사례 중심적으로 보여주며, 2부는 경제 소비 사회 활동 등 인간의 세 가지 주요 활동 범주를 기준으로 디자인적 사고가 현실 세계에 어떻게 영향을 줄 수 있는지 그 직접적인 방법에 대해서 보여준다. 1부의 내용은 사례 중심이었지만, 하나하나의 사례에 대해서 검색해보고 찾아보며 온전히 이해하면서 읽기에는 한 단원마다의 사례가 너무 많아서 조금 버거운 느낌이었던 반면에, 2부의 내용은 저자의 말이 그대로 노출되어있어 어휘적인 부분만 파해한다면, 내용을 흡수하기는 훨씬 편했다. 저자는 처음부터 끝가지 "디자인적 사고"에 대해서 강조한다.

 

[정의] 디자인적 사고는 직관적인 능력, 감성적인 의미를 전달할 뿐 아니라 기능적인 아이디어를 생각해 낼 수 있는 능력이다. 나아가 인간의 언어나 기호가 아닌 다른 매개체를 통해 우리 자신을 표현할 수 있는 능력이다.

 

저자는 양장본에 350페이지 남짓한 작은 수학의 정석과도 같이 생긴 이 책 속에 대학 교과서 같은 내용을 잘게 쪼개 넣어놔서 이 정의 부분만 보고도 여러 번 읽어야지 그가 생각하는 디자인적 사고에 대해서 어렴풋이 알 수 있는 정도였다. 다만, 내가 건축을 읽으면서 생각했던 기능 중심적인 건축. 철저히 예술의 독단성을 배제한 필요에 의한 건축. 그러한 예술. 에 대해 일맥상통하는 것이 저자의 "디자인적 사고"의 개념이었기 때문에, 큰 공감을 얻으면서 읽어나갈 수 있었다.

 

p.11
"디자인을 쇠사슬의 연결고리가 아니라, 바퀴의 중심축으로 여기는 인식"

 

디자인이 프로젝트의 작은 소단원이 아니라,

전체를 이끌어가는 주축으로써 받아들이는 것.

현대 21세기에 필요한 '디자인'에 의미에 대한 재정립.

 

p.29
"지속적인 혁신은 일련의 수순을 질서 정연하게 밟는 과정이라기보다는 상상의 공간들이 서로 겹쳐지고 포개지는 시스템"

 

지속적인 혁신은, 정해진 차례가 있어서 그 차례를 찾아내고 밟아가는 것이 아니라, 불규칙적으로 발생하는 개선점들이 난잡하게 모여들어 새로운 무언가가 되는 것.이라고 이해했다.

 

p.30
"혁신을 관통하는 세계의 공간... 영감, 아이디어, 실행으로 부를 수 있다.
첫째, 영감의 공간 : 해결책을 찾아 나서도록 동기를 부여하는 환경. 그 환경이 걸림돌이 될 수도 있고 기회가 될 수도 있다.
둘째, 아이디어의 공간 : 해결책을 도출하는 데 도움이 되는 아이디어를 제안하고 발전시키고 테스트하는 과정.
셋째, 실행의 공간 : 작업실을 떠나 시장으로 나가는 발걸음을 의미."

 

  • 영감의 공간 : motivating space 참고의 대상. 레퍼런스의 대상.
  • 아이디어의 공간 : process for solving 해결 과정의 공간. 직접적으로 해결책을 실행하는 공간.
  • 실행의 공간 : step to maket 실제 물리적 공간이 아닌, 마무리 step 으로서의 공간.

 

p.54
"창조적인 조직을 꾸리기 위한 장소가 반드시 괴상하고 엉뚱하며 캘리포니아 북부에 위치할 필요는 없다. 필수 전제조건은 다른 것이 아니라 사회적이고 공간적인 환경이다. 그 공간에서 일을 하는 사람들에게 스스로 뭔가를 시도할 수 있고, 위험을 기꺼이 감수할 수 있으며, 경계를 허물고 모든 분야의 지식을 동원해 작업을 진행할 수 있는 환경을 조성해주는 일이 더 중요하다."

 

단순히 물리적인 공간만을 의미하는 것이 아닌, 문화적 정신적 의미가 반영된 공간.

 

p.54
"한 조직의 물리적, 심리적 공간은 그 안에서 일하는 사람들의 효율성을 정의한다."

 

이 내용은, 학습환경 / 연구환경 / 근무환경에 대한 연구의 중요성을 의미한다고 생각할 수 있음.

 

p. 80
"디자인적 사고에서의 공감은 일종의 정신적인 습관으로 살마들을 실험실의 쥐 나 표준편차처럼 여기는 수준을 넘어서는 것이다."

 

가장 재밌게 읽었던 사례

p.81
병원의 새로운 부속건물을 짓는 일에 IDEO가 참여했고 '크리스티앙 심사 리안'은 환자가 병원에서 겪는 것을 파악하기 위해 직접 나섰다. 그 자신이 실제 환자가 되어 응급실을 직접 체험해 보았다. 가슴에 액션캠을 넣고 환자가 겪는 모든 경험을 담았다. 의사나 간호사 또는 앰뷸런스 운전사도 결코 할 수 없는 방식으로. 팀원들은 거의 분 단위로 화면에 지겹게 등장하는 천장의 방음 타일, 구분이 가지 않는 비슷비슷한 복도, 특색 없는 대기실을 보면서 점점 더 확신이 들었다. 병원 스태프의 효율성이나 시설의 질이 아니라 이러한 디자인적 요소들이야말로 무엇을 개선해야 하는지가 명확해진 것이다.

이 사례가 가장 기억에 남은 것은, 책에 반영된 여러 사례 중에 가장 공간적인 사례였기 때문이었을 것이다.

 

공간을 경험하는 실험자의 시선을 직접 경험하여 문제점을 분석한다는 것은 현재 가장 핫한 분야 중 하나인 서비스 디자인적인 시도였다. 이 책이 2010년에 나왔고 이 사례는 훨씬 이전일 테니, 크리스티앙 심사 리안이라는 사람은 '고객중심적 사고'에 대해 얼마나 많은 생각을 했고 그 실행 방법까지 알고 있는 대단한 사람이었던 듯하다.

 

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