토스 - 유난한 도전

 

책을 사게 된 동기

현시점 한국에서 가장 '프로덕트'를 잘 만드는 팀은 어디가 있을까? 에 가장 먼저 생각난 게 '토스'였다.

가장 프로덕트를 잘 만드는 팀은 프로덕트를 어떻게 만드는지, 어떤 방식으로 일하는지 궁금해졌다. 그래서 이승건 대표의 PO SESSION을 듣기 시작했고, 더 자세한 내용을 알고 싶어서 토스팀에서 발간한 <유난한 도전>을 구입해 보게 됐다.

 

책의 내용은 대단히 토스의 영웅서사를 담은 듯하다. 전쟁에서 승리한 국가가 남긴 역사서 한쪽 같은 느낌이랄까. 

 

토스의 시작과 고난, 극복의 이야기를 통해 내가 지난 몇 년간 일했던 팀에서, 왜 그렇게 어려움들이 있었는지, 왜 그때 그 문제를 해결하지 못했는지를 깨닫게 되었다. 그냥 토스가 알고 싶어서 산 책이, 내 과거에 대한 회고를 하게 해 준 좋은 책이었다.

 

그 이야기를 부분 부분 여러 레슨런으로 나눠서, 내용을 발췌해서 조금씩 적어두려고 한다.


 

"사람들이 오프라인 만남을 앱에 기록하고 싶을 것이라는 첫 번째 가설이 틀렸다는 사실을 인정하지 못했다"

PO로 일하면, 스스로는 계속 확신을 가져야만 한다. 내가 가설을 가지고 타인을 설득하고, 실험하고 깨지고를 반복해야 하기 때문이다. 그렇기에 스스로 갖게 되는 '확신'이 굉장히 위험한 것인데, 이승건대표도 같은 단계를 거친듯하다. 내가 생각하는, 상상하는 세상은 정확하게 내 머릿속에만 있을 가능성이 높다. PO는 내가 생각한 가설을 감히 확신하지 않아야 한다. 그럴 수도 있겠다, 하지만 틀릴가능성이 더 높다.라고 전재해야 위험한 판단을 지양할 수 있다.

 

EO의 클래스 101 대표 인터뷰 영상을 보면, 처음 PMF를 찾은 순간 "드디어 우리가 시장에 왔어"라는 말이 나온다. 팀이 가지고 있었던 여러 가설 중에 한 가지가 실제 마켓에, 고객에게 워킹한 그 순간의 짜릿함 환희를 표현한 것이다. 여기서 '드디어'라는 말을 통해서 우리는 그 어려움을 예상할 수 있다. 

 

나의 생각이 고객에게도 동일하게 있을 가능성은 0에 가깝다. 그렇기에, 항상 의심해야 하고, '무조건'이라는 과한 확신을 지양해야 한다. PMF를 찾는 팀이라면, 우리는 언젠가 '드디어' 그곳에 도착하게 될 것이기 때문이다. 오히려 너무 쉽게 도착하게 되면 옳게 도착한 것이 맞는지 의심해 보는 게 건강할 것 같다.

 


 

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출처 : 알라딘

 

밸류 프로포지션 디자인 : 가치 제안 설계로 시작하라

 

구매 및 독서 동기

프로덕트 매니저/오너로 일하면서, 계속해서 새로운 서비스를 만들어야하는 과제를 맡게되는데, 어떤 논리로 어떤 문제를 해결하는 것이 가장 효과적일지를 판단하기 어려운 일들이 많았다. 매번 완전히 새로운 방식으로 고민하고 찾아가는 것이 불필요하고 비효율적이라고 느껴, 방법론에 대한 학습이 필요하다고 느꼈고, 관련해서 유명한 책인 밸류 프로포지션 디자인이라는 책을 알라딘에서 중고로 구매하여 읽어보게 되었다. 

 

밸류 프로포지션 디자인과 비즈니스캔버스 모델, 프로토타이핑, 테스팅 등 전체 프로덕트 사이클을 모두 담고있었으나 비즈니스캔버스 모델~ 의 내용에 있어서는, 원하는 내용이 아니라고 느꼈고, 너무 도식이 많아 가볍게 넘기며 보았다. 

 

유의미 했던 내용

가치 제안 캔버스 = 고객 프로필 + 가치 맵

 

www.cutthebullshitmarketing.com/project/value-proposition-canvas

 

고객 관찰을 통한 고객 프로필과 가치 맵을 통한 가치 창조가 핏할때 적합성이 발생한다.

- 고객 관찰 : 시장에서 당신이 추정하고 관찰하고 확인한 일련의 고객 특성들

- 가치 창조 : 고객을 유인하기 위해 당신이 설계한 일련의 가치 제안 이점들

 

고객 프로필

1. 혜택 : 고객이 달성하고자하는 결과나 추구하는 실질적 혜택

2. 고객활동 : 고객이 자신의 업무나 생활 속에서 수행하려고 노력한다고 말한 활동들

3. 불만 : 고객 활동과 관련해서 불만족스런 결과, 위험 요소, 장애물들을 기술함.

 

가치맵

1. 제품과 서비스 : 가치 제안의 설계 대상을 이루고 있는 제품과 서비스를 열거한다. 

2. 불만 해소 방안 : 당신의 제품과 서비스가 고객 불만을 어떤 식으로 경감시켜주는지 기술한다.

3. 혜택 창출 방안 : 당신의 제품과 서비스가 어떤 식으로 고객 혜택을 창출하는지 기술한다.

 

-

고객 활동

고객이 업무나 생활 속에서 수행하려고 하는 일들

1) 기능적 활동 : 특정 업무를 수행하거나 특정 문제를 해결하려고 애쓰는 활동

2) 사회적 활동 : 고객이 멋지게 보이고 싶거나 영향력이나 지위를 얻기 위해 하는 활동

3) 개인적/정서적 활동 : 특정 감정상태를 추구하려고 애쓰는 경우.

4) 부차적 활동  -

 

고객 활동은 맥락에 따라 달라지는 경우가 많다. 맥락은 그 활동의 제약 조건이 되기 때문,

예를들어 전화를 건다고 했을때 혼자 방에 있을때, 기차를 타고 이동중일때, 자전거를 타고있을때의 상황은 전혀 다를 것이다.

 

고객 불만

어떤 활동을 수행하기 전, 수행하는 동안, 수행한 후 고객을 짜증나게 하거나 단순히 활동 자체를 방해하는 모든 것.

1) 원치않는 결과, 문제, 특성 

2) 장애물

3) 위험 부담

 

고객 혜택

고객 이 원하는 결과와 이점

1) 요구 혜택 : 최소조건 eg 전화가 된다.

2) 기대 혜택 : 희망하나 약한 조건. 없어도 무방. eg 높은 만듦새, 디자인

3) 희망 혜택 : 기본 그 이상 eg 기기간의 연동성

4) 예상치 못한 혜택 : 고객이 예상하지 못한 혜택. 기대할 수 없는 범위. eg 앱스토어

 

고객 활동, 불만, 혜택을 모두 각각 정리하고 각각의 우선순위에 맞춰 정리한다.

 

-

가치맵

 

제품과 서비스

당신이 제공하는 것들의 목록. 당신의 프로덕트/매장에 존재하는 못든것.

eg. 물리적 제품/서비스, 무형의 제품/서비스, 디지털 제품/서비스, 금융 제품/서비스 ..

 

단, 제품과 서비스가 곧 가치를 창출하는 것을 의미하는 것은 아니다. 가치는 특정 고객 세그먼트와 그들의 활동, 불만, 혜택이 서로 들어맞을때 창출된다.

 

불만 해결 방안

당신의 제품과 서비스가 특정 고객 불만을 정확히 어떤 식으로 경감시켜주는지를 설명하는 부분이다.

고객 프로필에서 발견한 모든 불만에 대해 해결 방안을 제시할 필요는 없다. 모든 불만을 해결해 주는 것은 어디에도 존재하지 않는다. 중요한 불만을 선택하고 해결하는 것이 중요하다.

eg. 시간이나 비용, 노력을 경감시켜주는가 ? 장애물을 제거해주는가? 위험을 제거해주는가?

 

혜택 창출 방안

당신의 제품과 서비스가 고객 혜택을 어떤식으로 창출하는지 기술하는 부분이다. 당신의 고객이 기대하고 갈망하는 것이나 고객을 깜짝 놀라게 만들 결과와 이점을 어떤 식으로 만들려고 하는지 명쾌하게 설명한다.

불만 해결 방안과 마찬가지로, 모든 혜택을 제공할 필요는 없다. 고객에게 중요한 의미를 갖는 혜택과 당신의 프로덕트를 차별화하고 초점을 맞춰야한다.

eg. 시간, 돈, 노력을 절감시켜 고객을 즐겁게 해줄 수 있는가? 편리성이나 접근성 개선, 더욱 다양한 서비스나 저렴한 구매 비용을 통해 고객의 업무나 삶을 더 용이하게 해줄 수 있는가?

 

-

고객프로필의 불만/혜택 vs 가치맵의 불만/혜택의 창출 방안

전자는 통제할 수 없는 것들,

후자는 통제할 수 있는 것들,

 

가치맵과 고객프로필을 번갈아보면서 이런 질문을 해야한다.

"당신은 필수적인 고객 혜택에 집중하고 있는가?" - 필수적인 고객 혜택에 집중하는 이유는, 가장 중요한 혜택을 먼저 제공해야하기 때문이다.

"당신은 가장 극심한 고객 불만을 해주고 있는가?" - 극심한이 들어간 이유는, 가장 중요한 불편을 해결해야하기 때문이다.

 

> 역시나 중요한 것은 우선순위이다.

 

-

적합성이 발생하는 순간

1. 나의 가치제안으로, 해결할 수 있다고 보이는, 고객 활동 / 불만 / 혜택을 파악한 때

2. 고객이 실제로 그 가치제안에 긍정적인 반응을 보이고, 시장이 관심을 보일 때

3. 측정 가능하고 수익성 높은 비즈니스 모델을 발견할 때

 

요약하면,

1. 문제-해결 적합성

- 고객이 특정 활동, 불만, 혜택을 중요시한다는 증거를 확보했을 때

- 그런 활동, 불만, 혜택을 해결해주는 가치 제안을 설계했을 때

2. 제품-시장 적합성

- 당신의 제품/서비스, 불만 해결 방안, 혜택 창출 방안이 실제로 고객 가치를 창출하고 시장의 관심을 끌고 있다는 증거를 확보했을 때

3. 비즈니스모델 적합성

- 당신의 가치 제안을 수익성 높고 측정 가능한 비즈니스 모델 속에 끼워 넣을 수 있다는 증거를 확보했을 때

 

-

훌륭한 가치 제안의 특징 10가지

1. 훌륭한 비즈니스 캔버스 모델 속에 견고하게 박혀 있다.

2. 고객에게 가장 중요한 활동, 불만, 혜택에 초점을 맞춘다.

3. 충족되지 못한 활동, 해결되지 않은 불만, 실현되지 않은 혜택에 집중한다.

4. 소수의 활동, 불만, 혜택을 겨냥해서 아주 훌륭하게 수행한다.

5. 기능적 활동만이 아니라 정서적, 사회적 활동까지 해결해준다.

6. 고객의 성공 측정 방법과 일치한다.

7.  많은 사람들 혹은 일부 사람들이 기꺼이 비용을 지불할 활동, 불만, 혜택에 초점을 맞춘다.

8. 고객이 관심을 기울이는 행동, 불만, 혜택에 대해 경쟁 제품과 차별화시킨다.

9. 적어도 한 가지 측면에서는 경쟁 제품을 크게 앞지른다.

10. 모방하기 어렵다.

강좌 정보

강의 링크
https://remain.co.kr/shop/item.php?it_id=1616312786

 

리메인

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강의 가격
170,000원
(현시점 기준 1년 8개월 전에 구매했으나, 강의 가격은 계속 170,000원으로 동결)


강의 구성
총 강의 시수 176강

  • UI GUI 디자인
  • UXUI 디자인
  • 디자인 시스템 프로세스
  • 온라인 쇼핑몰 디자인 가이드
  • 모빌리티 UX/UI 클래스
  • 스케치, XD, 피그마 툴
  • 프로토파이 툴
  • 디자이너 채용의 모든 것

강의 시수는 176강으로 매우 많음.
단, 실제로 강의가 세세하게 잘 나왔다기보다는 다소 강의 시수를 의도적으로 늘린 것 같다는 느낌을 지울 수 없음. (이는 강의 총평을 자세히 보면 확인 가능)

강의 총평

  1. 좋았던 부분 👍
    1. FE/서비스 기획자에게 도움이 될 것으로 보임.
      1. 디자이너가 어떤 관점으로 작업을 진행하는지 이해할 수 있어서 디자이너와 협업 경험이 많지 않은 주니어 FE/서비스 기획자가 디자이너와 협업하는 데에 도움이 될 것으로 보임.
      2. 반대로 디자이너와 협업경험이 많은 유관직무자 이거나, 본인의 직무가 프로덕트 디자이너라면, 디자인시스템 부분을제외하면 큰 도움은 어려울 것으로 보임.
    2. O2O 산업에 대한 도움이 될 것으로 보임.
      1. 모빌리티 UX/UI 클래스가 O2O플랫폼에 대한 전반적인 비즈니스 전략을 포함해, 프로덕트 제안점까지 얘기하고있어, 기획자로서 도움이 되는 부분이 많았음. 해당 파트는 다른 분들께도 권하고 싶음.
    3. UI 디자인 이론 학습가능.
      1. UI GUI 클래스에서는, 관습적으로 받아들였던 내용들이 그렇게 정해진 원인을 학습할 수 있었음. 실무에 크게 도움이 되는 내용이라고 보기는 어려우나 디자인에 있어서 배경 논리가 강화될 수 있는 요소로 보임.
  2. 아쉬웠던 부분 🥲
    1. 집중하기 힘든 구조
      1. 한 강의에 최소 5명 이상의 강사가 있고 바뀔 때마다 각자 자기소개를 다시 하고, 강의 방식과 강의자료 방식이 달라 온전히 집중하기에는 아쉬움이 있었음.
      2. 강의가 주로 3~8분으로 끊겨 회차가 많은 형식으로 구성되어 있으나, remain 강의 플레이어가 자동재생을 지원하지 않아, 한강한강 들을 때마다 조작이 필요한 점이 집중을 흐트러트리게 함.
    2. 넓고 얕은 내용
      1. 스케치, XD, 피그마 등 다양한 디자인 툴에 대해서 한 번에 다루면서 해당툴에 대한 전문적인 내용은 다루지 못하고 있음.
      2. 기본적인 인터페이스 설명 및 최소한의 차이점 설명 수준.
      3. 다만 디자이너가 아니라고 할 때 이 정도 내용으로 협업에는 도움이 될 것으로 보임.

 

강의 상세 요약

파일링크

2023.01.21_remain_강의__uiux_.pdf
15.71MB

노션링크

https://andossi.notion.site/2023-01-21-remain-UIUX-5954f5813f3a4dc7b1d0a5f1f16cc219

 

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스파르타코딩클럽에서 제공하는 무료 패키지 "개발자 취업 준비의 모든 것"의 강의 수강 후기입니다.

강의후기

1. 강의 내용은 빈약하다고 느꼈다.

브런치 글 2개 정도, 미디엄 1개 정도, 유튜브 10분 정도 영상에서 얻을 수 있는 수준으로 보인다. 사실 애초에 강의 분량이 60분 내외로 매우 짧아서 어떤 메시지나 의미를 담기에는 부족한 길이 같기도 하다.

 

2. 부트캠프 광고

스파르타 코딩 클럽에서는 항해 99라는 부트캠프를 운영하고 있다. 강의 중에 개발자가 되는 여러 가지 방법을 설명하면서 부트캠프의 예시로 항해 99를 언급하였다. 이 자체는 문제가 되지 않는다. 오히려 저작권이나 경쟁사 관계에 있어서 적절한 행동일 수 있다.

하지만 은근히 항해 99의 장점을 언급하는 것은 광고행위로 느껴졌고 강의에 대한 불편함을 낳았다. 

 

회사 자체에서 보면 무료 강의를 찍는 이유는 아마 다음과같을 것이다.

1) 회원가입 유저를 늘리기 위해

2) 무료강의 수강을 통해 서비스 이용 경험을 가진 사람을 늘려 궁극적으로 유료 강의 결제 인원을 늘리기 위해

3) 서비스/브랜드에 대한 긍정적인 이미지 생성 

 

항해 99에 대한 광고가 은근히 강조된 것으로 볼 때, 본 강의의 제작의 주목적은 2)에 해당하는 것으로 보인다. 하지만, 이는 100% 제작자 입장에서의 목적이다. 유저 입장에서는 정말 "개발자 취업에 대한 궁금증"을 해결하기 위해서 본 강의를 수강 신청했을 것이다. 그렇기 때문에 갑작스러운 항해 99 강의는 기대한 내용과 달랐을 것이며, 혹자에게는 나에게 그랬던 것처럼 당혹감과 반감을 줬을지 모른다.

 

> 업체는 목적상 광고를 해야 하지만 그것이 유저의 기대와 다른 내용일 때, 어떤 수준과 밀도로 유저에게 넛지 해야 좋은 컨버전을 이뤄낼 수 있을 지에 대해서 고민해보게 된다.

 

3. 강의 상세 페이지 + 광고의 기대와는 달랐던 내용

CTO님이 찍은 강의라고 하셨는데, "가감 없이 알려준다"라는 표현을 하기에는 애초에 너무 개론적인 이야기라서 가감 없이라는 표현이 무색하게 다가왔다.

 

오히려, 팀스 파르타의 CTO + 현직 채용담당자가 + 가감 없이 알려주는 내용이라면, 우리는 이런 역량을 가장 핵심적으로 보고, 비전공/전공자들은 어떤 차등을 주며, 우리가 신입을 뽑는 이유는 다음과 같다 등의 쉽게 접할 수 없는 채용담당자의 이야기를 들려줬어야 한다고 본다. 

 

또한, "프론트 백엔드 뭐가 더 잘 맞을까? "라는 질문에 해답을 줄 것처럼 광고하지만 그런 내용은 10분에 퉁칠 만큼 짧은 내용으로, 광고와 실제 콘텐츠의 fit이 적었다.

 

> 상품을 제작하는 자와, 상품을 마케팅하는 자는 보통 다른 경우가 많다. 특히 기업이 커질수록 그 격감은 더 벌어진다. 그렇다면 상품에 적합하지 않은 내용으로 마케팅 키 메시지를 잡는 것은 정당화될 수 있을까? 아닐 것이다. 상품의 본질, 키 메시지와 마케팅 간의 차이에 대해서 주의가 필요할 것이라고 생각하게 된다. 

> 우리는 우리의 서비스를 유저가 납득할 수 있는 범위 내에서 마케팅하고 있는가? 어필하고 있는가?

 

appendix 강의 관련 링크

강의 소개 링크

https://spartacodingclub.kr/online/developer101

 

개발자 취업 준비의 모든 것 | 스파르타코딩클럽 무료특강

비전공자인데, 개발자로 취업이나 이직을 고민하고 계시나요? 스파르타 CTO가 1시간 동안 가감없이 알려드립니다!

spartacodingclub.kr

강의자료 링크

https://teamsparta.notion.site/f62f5a0a26184ed8ba15a88c6b7829f3

 

[무료 패키지] 개발자 취업 준비의 모든 것

아래 PDF를 다운 받아 주세요!

teamsparta.notion.site

 

appendix 강의 내용 요약

1-1 개발자 취업 시장

it 회사 뿐 아니라, 비 it 산업에서도 개발자가 필요한 상황 = 수요 증가

그런데, 그 나잇대에 컴공 졸업자가 그렇게 많지 않았었으며 기피학과에 가까웠음 = 공급 부족

-> 그래서 과수요 상태라서 좋은 개발자를 찾기위해 임금 경쟁이 시작된 것이고, 그 여파로 부트캠프가 만들어짐

 

1-2 개발자 직업적 특징

개발자들이 말하는 개발 문화 = 수평

ㄴ 각자가 능력/실력을 증명받을 수 있는 구조다보니까 실력중심.

ㄴ 나이, 학벌, 성별은 아예 보지 않음 이런걸 이력서에서 강조하면 개발문화에 대한 이해가 낮은 사람으로 봉.

 

1-3 학습 로드맵 - 개발 분야

-

 

1-4 학습 로드맵 - 개발 공부법

언어, 지식, 기타를 조금 학습하고 project 로 해보고, 이후에 추가로 지식을 학습하고 연습을 반복

 

1-5 취업 로드맵 - 나도 개발자 될 수 있을까?

-

 

1-6 취업 로드맵 - 취업 로드맵

결국 부트캠프 항해 99 광고...

 

1-7 취업 로드맵 - 개발자 취업준비 방법

포폴을 시각적으로 잘만들면 좋은데! (우리 행해는 그래서 이렇게한다. 결국 부트캠프 항해 99 광고 ..)

 

1-8 기타 FAQ

어떤 사람에게 잘 맞을까? 문제 푸는 것을 좋아하는 사람들.

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